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確率を計算
メーカー公式資料を照合更新 2026-09-07

P モモキュンソード 速撃99ver.の期待値・ボーダー計算

1回決着のRUSHと1000玉上乗せを分けて計算

先に結論

1000玉の上乗せループまで含め、自分の回転率で計算します。

初当りの約50%からRUSHへ。RUSHは1回転で決着し、当たりの30%で1000玉と時短100回を獲得します。上乗せの繰り返しも含め、自分の回転率・交換率で計算できます。1パチ・4円に対応します。 この速撃99ver.に遊タイムはありません。

図柄揃い
約1/99.9(速撃99ver.)
期待値の計算起点
約1/99.9
入力できる条件
1パチ・4円/交換率/持ち玉
モモキュン速撃99の確率・状態数・期待払い出し概要機種固有モデルモモキュン速撃991回決着のRUSHと1000玉上乗せを分けて計算通常時約1/99.9状態モデル2状態初当り1回の期待払い出し1,556玉
モモキュン速撃99の通常時分母、監査済み状態数、モデルから計算した初当り1回の公表払い出し期待値です。実獲得玉と利益を保証する値ではありません。

モモキュン速撃99・条件別の早見表

持ち玉で打つと、ボーダーはどう変わる?

同じ回り方でも、現金で借りる割合によって損益分岐が変わります。下表は4円28玉交換/1円112玉交換、払い出しの90%を実際に獲得する条件です。いずれも1000円で借りる玉数あたりの回転数で、1円欄は4円欄の4倍。実際に現金を使った額で割る表ではありません。

P モモキュンソード 速撃99ver.の持ち玉比率別ボーダー。単位は回転/1000円相当。
持ち玉比率4円・250玉1円・1000玉
0%20.0回79.9回
50%18.9回75.6回
100%17.8回71.3回

0%は通常時をすべて現金貸玉で、100%はすべて持ち玉で回す仮定です。50%は通常回転数の半分を持ち玉で回す意味で、手元の玉の半分を使う意味ではありません。持ち玉にも交換価値があるため、無料の遊技としては計算しません。

出玉の目減りを無視するとどうなる?

4円・現金のみで実獲得率100%なら18.0回、90%なら20.0回です。右打ちのこぼれなどで実獲得率が下がるほど、必要な回転率は高くなります。90%は比較用の仮定で、実測値や推奨値ではありません。

1000個を得た後の時短100回と、400個を得た後のRUSH1回を分けています。1000個+αを固定1400個に置き換えてはいません。 機種スペックはこのページの出典と再現モデルに基づきます。端数は表示だけ小数1桁に丸め、内部計算は丸めていません。幅があるモデルは幅を残しています。

これは解析的な長期平均で、Seedや標本数を使った推定ではありません。短時間の収支や勝率・利益を保証しません。再プレイ手数料・上限、閉店、資金切れは含みません。自分の条件は下の計算機で変更してください。

早見表の条件・再現JSONを見る

早見表追加:2026-09-12

入力

条件を入れて期待値を計算

マイ条件

登録不要・このブラウザだけに保存。回転率は機種と貸玉別、ほかの条件は共通です。

2機種比較・実測記録・予算上限で試す ↓

対象機種

P モモキュンソード 速撃99ver.

貸玉

1,000円分の貸玉あたりの回転数。4円は250玉、1円は1,000玉で測ります。

回/千円
玉/100円

通常時を持ち玉で回した割合。現金だけなら0%、持ち玉だけなら100%。1,000回中700回なら70%です。

%
回
実獲得補正を調整

100%は公式の払い出しをそのまま使う上限側。実測値がある場合だけ変更

%
この機種・この条件で何回試す?

計算結果

通常時1回転の期待値

4円パチ・25玉交換・持ち玉70%・実獲得100%

+¥6.74

勝率ではなく長期平均です。幅がある機種は、メーカーの出玉幅を勝手に平均化していません。

あと1回まわると、どれだけ違う?

1,000円分の貸玉あたりの回転率だけを変えた比較。通常2,000回転の期待収支です。

カードを押すと、その回転率で計算し直せます。

この入力をボーダーと比較

実測 18.0回/千円 はボーダー 16.1回を 1.9回上回ります

ボーダーの条件:4円パチ・25玉交換・持ち玉70%・実獲得100%

この比較は入力条件の長期平均です。次の遊技結果や利益を保証しません。

1,000円分の貸玉あたり
+¥121
通常2,000回
+¥13,490
交換率込みボーダー
16.1回
平均投入価値/回
¥55.56
通常時イベント1回の期待実獲得
1,556玉
交換価値
1玉 ¥4.000

持ち玉にも交換価値を含めています。「1,000円分」は借りる玉数の基準で、実際に使った現金額ではありません。

出玉の内訳を詳しく見る

内訳

通常時イベント1回の期待払い出し

1,556玉

通常時イベントの出玉401玉
RUSH1回807玉
神絶対無敵・時短100回348玉
状態入る回数/通常時イベント状態内の当選率期待払い出し寄与
RUSH1回1.893回73.53%807玉
神絶対無敵・時短100回0.599回100.00%348玉

同じ条件でも、結果はこれだけ変わる

「この機種で500回試す」を押すと、今の条件で収支のばらつきを図にします。

自分の条件で比較・記録する

現在の対象はP モモキュンソード 速撃99ver.。4円・25玉/100円交換です。条件の変更は上の入力欄から。

1. 同じ通常回転数で2機種を比較

貸玉・交換率・持ち玉比率・実獲得率・通常回転数をそろえます。回転率だけ機種ごとに指定。資金が足りなくても固定回転数まで試す比較で、予算上限の試行とは別です。

比較相手の回転率は自分で入力してください。機種・貸玉を変えても、別の条件の回転率は流用しません。

2. 実測回転率を記録して計算へ反映

通常時だけの連続した区間を記録します。差引消費玉数は「開始時の玉+追加した玉−終了時の玉」。通常入賞の戻り玉は含めて測り、大当り・RUSHをまたぐ区間は分けてください。発射した総玉数や現金投資額ではありません。

実測した値を入力してください。登録後は入力欄が空になり、同じ値の連続登録を防ぎます。貸玉を切り替えても別の貸玉の入力は流用しません。

0件・差引0玉・通常0回。合算回転率:記録なし。

回転数の合計÷消費玉数の合計×1,000円分の貸玉で計算。機種と貸玉が同じ記録だけを合算します。台・調整・打ち方が違う記録は混ぜず、不要なものを削除してください。測定が短いほど変動しやすく、良し悪しを断定しません。日付は記録した日の日本時間です。

3. 現金の追加投資上限を決めて試す

上の持ち玉比率は使いません。開始時の持ち玉を入力し、持ち玉優先で回します。不足時だけ500円分を借り、追加投資が上限を超える購入はしません。予算を使い切っても、出玉が残れば通常回転上限まで続けます。

持ち玉が不足するときだけ上限内で500円分を追加し、通常時を1回転。当たりの出玉は持ち玉へ戻す。資金不足または通常回転上限で終了。持ち玉の残りを確認不足時は上限内で500円追加玉を消費して通常時を1回転当たりは右打ち終了まで獲得した玉を持ち玉へ戻す資金不足・回転上限で終了
資金の流れを示す模式図。通常1回転の差引消費は回転率から固定換算し、実機の玉の増減や時間を逐一再現するものではありません。

通常回転上限:2,000回(上の入力と共通)。開始時持ち玉の交換価値は収支から差し引きます。途中換金したお金の再投資、時間上限、貯玉手数料、景品単位は扱いません。

機種モデルの下限・簡略化条件も引き継ぐため、実機全体の分布と一致するとは限りません。この機種のモデル条件を確認してから利用してください。

保存内容はこのブラウザ内だけに残り、サイトへの送信・別端末同期はしません。ブラウザのデータ削除で消えます。記録は全機種合計100件まで。 保存情報の説明

利益を保証する計算ではありません。釘、打ち方、止め打ち、オーバー入賞、ラウンド間、貯玉手数料、最低景品、時間効率は入力またはモデル外です。計算方法は検証手順で確認できます。

図で確認

状態の通りやすさと出玉寄与を分ける

平均値だけでは見えないため、状態への到達回数と払い出しへの寄与を別の図で示します。

モモキュン速撃99の初当り後に各状態へ到達する平均回数初当り後に各状態へ到達する平均回数モモキュン速撃99 / ゼロ起点RUSH1回1.8927回神絶対無敵・時短100回0.5993回
初当り1回を起点に、到達回数の多い状態をゼロ起点で比較します。ループ状態は1回を超えることがあります。
モモキュン速撃99の状態別の期待払い出し寄与状態別の期待払い出し寄与モモキュン速撃99 / ゼロ起点RUSH1回807玉神絶対無敵・時短100回348玉
初当り1回の期待払い出しを、寄与の大きい状態別にゼロ起点で分解します。公表値が幅の場合は下限です。

計算する前に、ばらつきを見てみよう

同じ2,000回転でも、道のりは違う。

1パチ・1,000円で70回転の固定例。500経路から、最後の収支が下から10%・50%・90%付近にある3経路を選びました。

モモキュン速撃99の収支推移。ゼロ起点を含む共通軸で3経路を比較-2万0万2万収支(円)0500100015002000通常回転数(回)
監査済みモデルのシミュレーションで、実戦データではありません。点は250回転ごとの収支、線は点を結んだものです。途中の当たり方や最大損失は表しません。

下振れ例(破線)

-12,371円

通常2,000回転終了時

中間例(点線)

-171円

通常2,000回転終了時

上振れ例(実線)

18,429円

通常2,000回転終了時

条件・数値表・再現データ

100玉/100円交換、持ち玉70%、実獲得100%。公表出玉に幅がある場合は下限側を使用し、未公表の上乗せは推測していません。Seed: ARC-VISUAL-momokyun-sword-99-V1-20260906。500経路を最終収支の下限順に並べ、0始まりのround((500−1)×分位)番目を選択。3経路は全体の範囲や途中時点の分位点ではありません。利益非保証。使用資料の最新確認日: 2026-09-07。

通常回転下振れ例(円)中間例(円)上振れ例(円)
250-1,171-2,371-971
500-4,343-3,343-4,143
750-5,714-4,9147,886
1000-8,486-2,8867,314
1250-12,057-5,65710,543
1500-14,829-5,4297,371
1750-17,200-2005,000
2000-12,371-17118,429
条件と3経路のJSONを保存
自分の条件でも試す ↑

公式スペック

計算に使った主な数値

通常時/右打ち

約1/99.9/約1/1.36(大当り・小当り合算)

初当り

400玉99.8%・1000玉0.2%、RUSH側50.1%

RUSH

電サポ1回・当選約73.5%

右打ち当たり後

400玉+1回70%/1000玉+100回30%

再現モデル

状態遷移と計算条件

この機種モデルの再現JSONを見る
状態当選・継続条件通常時イベント1回の状態到達回数期待払い出し寄与
RUSH1回1/1.36を1回:73.53%1.8927回807玉
神絶対無敵・時短100回1/1.36を100回:100.00%0.5993回348玉

通常時イベント1回あたりの公表払い出し期待値は 1,556玉。公表値が幅の場合は下限と上限を残しています。

よくある質問

計算前に迷いやすい点

約1/99.9(速撃99ver.)をそのまま使う?

初当りの約50%からRUSHへ。RUSHは1回転で決着し、当たりの30%で1000玉と時短100回を獲得します。上乗せの繰り返しも含め、自分の回転率・交換率で計算できます。1パチ・4円に対応します。 この速撃99ver.に遊タイムはありません。

1パチでも計算できる?

できます。「1円パチ」を選び、店の交換率と実測回転率を入力してください。4円と同じ回転数を入れないよう注意してください。

一次資料と補足資料

再現条件

モデル・基準Seed
v1・ARC-MOMOKYUN99-V1
分布の標本数
入力条件ごとに500回または1,000回(計算時に選択)
分位点
P10・中央値・P90(Hyndman–Fan type 7)

限界

  • ・メーカー公表の丸め値で計算します。49.9%+0.2%からRUSH側50.1%となり、公表の約50%と区別します。1/1.36を1回・100回で抽選し、トータル継続率81%を重ねて掛けません。
  • ・1000玉+αは1000玉を払い出した後に時短100回へ進む構造です。次の当たりの30%で1000玉+時短100回、70%で400玉+RUSH1回へ戻ります。固定1400玉や別の上乗せ報酬を重ねて加えません。
  • ・時短100回の外れ確率は理論上ゼロではありませんが、公表分母を使う倍精度計算では成功率が1に丸められます。全体は70%の1回RUSH経路から終了する吸収モデルです。残保留の抽選回数は追加しません。
  • ・出玉は払い出し。賞球10から打込みだけを控除する目安は90%。V入賞と指定どおりの消化が条件で、電サポ中の玉増減、ヘソ割込み、時間・閉店・資金枯渇・コンプリート上限は再現しません。
  • ・速撃99ver.には遊タイムがありません。旧99シリーズや速撃3000+とは別機種です。実戦値ではなく利益を保証しません。
  • ・期待値は長期平均で、次の当たりや利益を保証しません。